l'ordre & l'académie des mages
tales of woe
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4
seasons

reign of sa gye jeol


version 1 © 2022

s4 four seasons
sa gye jeol
four seasons est un forum semi-privé utilisant un système de bouche-à-oreille et n'ayant pour but que la détente.
1 rp mois 400*640 séoul 18+
bienvenue sur four seasons, un forum city-fantasy proposant deux mondes parallèles mêlant modernité, tradition et magie, inspiré par alchemy of the soul, genshin impact, tale of the gumiho, the king eternal monarch, burn the witch, bleach, et kaiju no 8, qui se focalise sur l'aventure et l'évolution. le lore de 4s, bien que tiré de différentes oeuvres, est original, ainsi veuillez lire les annexes bien attentivement.
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le forum ouvre ses portes avec des tons rouges, passion et danger. le staff vous souhaite la bienvenue sur masquerade.
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l'ordre

système & organisation de l'ordre des mages
01. système
fondement
4 fondateurs
politique
législation
classes
factions
02. académie
éducation
cours
cérémonie


titre 01
01. Fondement

Créé en l'an 130 par les 4 mages fondateurs, l'Ordre a été établi pour protéger la population du Front des attaques des monstres et créatures, mais également pour contrôler et sceller les brèches dimensionnelles. Son existence est tenue secrète des êtres humains et seule une poignée d'élus du gouvernement a connaissance des activités de l'ordre.

Au fil des siècles, l'Ordre des mages a su s'imposer comme une puissante entité militaire et a réussi à obtenir le soutien du gouvernement Sud-Coréen, leur alliance avec les hauts placés pouvant être retracées à l'ère Joseon. Les mages sont étroitement liés au gouvernement qui les aide dans leurs recherches, leurs technologies et parfois leurs formations militaires. Il n'est d'ailleurs pas rare que le gouvernement utilise les mages de l'Ordre pour faire disparaitre certaines personnes, comme des ennemis politiques, en les envoyant dans le Muhan Chai.

Son règne est absolu depuis 1800 ans, des suites de la Guerre Sanglante, Hyoltu War, opposant les créatures aux mages, et remportée par les seconds. L'Ordre possède le contrôle du portail Keun Inyon et surveille étroitement chacun des passages se faisant d'un monde à l'autre, strictement interdits aux créatures, à moins d'une situation spéciale où iel serait accompagné.e de plusieurs mages, comme c'est le cas pour les Kokdu ou les créatures criminelles attrapées. Au sein de la législation de l'Ordre, nombreuses lois ont été votées par les 4 chefs, réprimant énormément les créatures et les mugyo en général.

L'Ordre des mages est entouré d'une barrière magique, visible uniquement aux yeux des mugyo, qui se teinte d'une couleur spécifique selon qui pénètre la protection: blanc pour les mages, gris pour les mêlés, rouge pour les créatures, vert pour les humains. Lorsque la barrière prend la couleur rouge, les alarmes de l'Ordre se déclenchent immédiatement. S’introduire dans l’Ordre en tant que créature est quasi impossible. La barrière magique détecte les créatures dès leur entrée, tandis que les caméras de surveillance s’assurent que l’intérieur soit sécuritaire. Il arrive cependant que des brèches apparaissent entre les murs de l’Ordre, mais elles sont détectées instantanément par les capteurs, puis refermées promptement, rendant leur utilisation excessivement complexe.

Le PMI, pass-magique d'identité, est une carte permettant de prouver son identité auprès de l'Ordre des mages. Elle contient: le nom & prénom, le monde (Front ou Reverse), lieu et date de naissance, l'espèce ainsi que la faction et la classe pour les mages de l'Ordre. Apparue en 1888, au cours de l'histoire le PMI a pris différentes formes: sceaux, armoiries, permis de magie, papiers magiques... Tout mugyo se doit de créer son PMI afin d'être recensé sur les fichiers de l'Ordre. Ne pas posséder de PMI constitue une infraction autorisant l'arrestation. Le PMI est concédé gratuitement aux mages de l'Ordre, les mages indépendants et créatures doivent payer pour la création de leur PMI. Au sein du Reverse, il existe un bureau annexé à l'Ordre où il est possible de se faire recenser afin d'obtenir son PMI, mais la majorité des créatures se moquent du PMI. Elles en possèdent souvent des faux, voire n'en connaissent pas l'existence.

L'Ordre est composé de différentes classes de mages et de factions, permettant une meilleure occupation du terrain ainsi qu'une productivité plus pertinente dans la chasse et le contrôle des créatures ainsi que du Reverse. Travailler pour l'Ordre est une activité rémunérée, néanmoins le salaire varie grandement selon la faction du mage, et des primes peuvent être accordées selon les mérites.

Le planning hebdomadaire d'un mage de l'Ordre diffère selon la faction et si cellui est étudiant à l'université (scolarité le matin, travail l'après-midi & une permission en moins). Les permissions sont les jours de repos d'un.e mage, mais cellui à pour obligation d'aller travailler s'iel est appelé.e en urgence.

Faction 0 · salaire: 5M ₩ (=3 608 Euro)
planning: par semaine / 2-3 jours de permission, 4-5 jours de travail. par an / 10 jours d'entrainement, 20 jours de vacances.

Faction 1 · salaire: 5M ₩ (=3 608 Euro)
planning: par semaine / 2 jours d'entrainement, 1-2 jours de permission, 3-4 jours de travail. par an / 20 jours de vacances.

Faction 2 · salaire: 3.8M ₩ (=2 742 Euro)
planning: par semaine / 2 jours d'entrainement, 2 jours de permission, 3 jours de travail. par an / 20 jours de vacances.

Faction 3 · salaire: 3M ₩ (=2 165 Euro)
planning: par semaine, à l'étranger / 3-4 jours de permission, 3-4 jours de travail. par an / 6 semaines d'entrainement (séoul), 30 jours de vacances + cours de langues et sur les créatures d'outremers à suivre.

Faction 4 · salaire: 2M ₩ (=1 443 Euro)
planning: par semaine / 1 jour d'entrainement, 2 jours de permission, 4 jours sur le terrain. par an / 20 jours de vacances.

Faction 5 · salaire: 1.5M ₩ (=1 082 Euro)
planning: par semaine / 2-3 jours de permission, 4-5 jours sur le terrain. par an / 2 semaines d'entrainement, 15 jours de vacances.  

Un.e mage peut intégrer l'Ordre à partir de 18 ans et iel doit effectuer un minimum 30 ans de service avant d'avoir accès à la MRP, la pension de retraite des mages. Prendre sa retraite signifie ne plus avoir à travailler pour l'Ordre et pouvoir vivre en tant que citoyen lambda du Front, mais tout en appartenant toujours à l'Ordre des mages. Le montant de la pension retraite fluctuant selon la faction d'origine. Cependant, il est assez rare que les mages prennent leur retraite dès qu'iels sont autorisé.e.s et continuent de manière générale de travailler dans leur faction d'origine ou peuvent faire une demande pour intégrer l'une des deux factions non-combattantes, soit la 0 et la 5, qui leur sera attribuée selon leurs compétences, précédente faction et/ou leurs mérites tout au long de leur carrière. (Exemple: Un.e mage ayant appartenu à la faction 1 intègre traditionnellement la faction 0 avant de prendre sa retraite)

À savoir qu'il est possible de prendre une retraite anticipée et/ou de demander de faire partie de la faction 0 ou 5 sous raison médicale, communément à cause d'une blessure physique incurable ou psychologique. Dans ce cas-là ce sera un healer de l'Ordre, en charge du mage, qui fera la demande de changement auprès du Conseil.

Tout.e mage possède la liberté de rejoindre l'Ordre, comme de ne jamais le rejoindre, ainsi que de le quitter quand iel le désire et sans justification requise. Un départ de l'Ordre est cependant irréversible et entraine une perte de tous privilèges autrefois détenus ; contraint.e à vivre tels des humain.e.s normaux dans le Front, sans droit de passage entre les portails et de circulation dans le Reverse. Il est aussi à noter que quitter l'Ordre représente un suicide social au sein de la communauté magique, les mages indépendant.e.s étant traité.e.s comme des parias, des séditieux.ses cherchant à troubler la paix et dans les pires cas, de s'être allié avec les créatures du Reverse afin de nuire volontairement à l'autorité de l'Ordre.

Du côté international, l'Ordre possède des annexes partout dans le monde, afin de contrôler les brèches et créatures du Front d'outremers. Toutefois les effectifs de ces dernières sont bien plus réduits, les nombreuses annexes manquent cruellement de ressources voire sont totalement délaissées à certains endroits, puisque beaucoup de mages du monde d'entier préfère rejoindre l'Ordre des mages en Corée du Sud, soit l'institution la plus ancienne, la plus grande, et naturellement la plus puissante, également considérée comme la principale. Ainsi, la faction 3 a été crée dans le but de palier au problème international.

L'Ordre détient une prison magique formée dans un gouffre dans le Reverse : Muhan Chai. La prison est un endroit mystérieux dont on ne connaît que très peu d'informations puisque chaque mugyo pénétrant le lieu doit signer une clause de confidentialité. Le gouffre possède une forte concentration en mana, contrôlée par les geôliers afin de maîtriser les prisonniers et les assouvir. Les gardiens du Muhan Chai font travailler de force les créatures et mages prisonnier.e.s, qui creusent la terre pour obtenir des minerais magiques. Les conditions de travail sont difficiles et celles de vie épouvantables, nombreux sont les condamné.e.s n'ayant vu la lumière du jour depuis des années, voire des siècles pour certaines créatures, calfeutré.e.s dans les étages sous-terrain de la prison. La zone du gouffre est hautement protégée par de puissantes barrières magiques et il est autant compliqué d'y entrer par effraction que de s'échapper sans se faire détecter et attraper.
02. les 4 fondateurs

À l'origine du temps, les deux mondes n'étaient pas unis. C'est uniquement durant l'ère Baekje que la première grande brèche, le portail Keun Inyon, a fait son apparition, unissant les deux univers parallèles. Pendant plus d'une centaine d'années, l'harmonie entre ces deux peuples semblait inébranlable. Les humains et les créatures ont coexisté en paix grâce à une curiosité commune pour les uns les autres. Toutefois, les dégâts du mana sur les humains ont contraints les créatures à enseigner leurs magies à 4 humains, choisis par leurs pairs, et leurs subalternes pendant plus de vingt-ans, dont la technique complexe, dangereuse et inimitable qui permet à l'organisme d'absorber le mana sans conséquence: Liàn Qì. Ces quatre humains, devenus mages au travers de leur incursion, ont été depuis appelés les mages originels, soit les 4 fondateurs.  


· Dochim, fermier de son village, travailleur et apprécié de tou.te.s.
· Wiman, soldat chinois de visite au royaume, alors que les liens entre Baekje et la Chine étaient à leur apogée.
· Hoori, prince japonais en visite diplomatique, d'un royaume curieux d'en savoir plus sur ces brèches et ce monde de l'au-delà.
· Uego, moine d'un temple et cultivateur de son esprit — sa résistance était la plus exemplaire.

Les 4 mages originels ont fondé leurs propres clans donnant naissance à de nouveaux mages et agrandissant insensiblement leurs rangs. Afin de 'protéger les humains des attaques des monstres' (et des créatures), ainsi que de contrôler et sceller les brèches, ils ont construit ensemble en l'an 130 l'Ordre des Mages. Établissant le conseil des 4 pour diriger l'Ordre, à l'image de la philosophie Sagyejeol, chacun a décidé de représenter une des 4 saisons.

Les saisons ont été choisies en lien avec les éléments qu'ils avaient appris à manier grâce à la magie :

· Dochim manipulateur des éléments dendro et hydro, est devenu le maître du clan Bom (printemps).
· Uego, manipulateur de l'electro et du pyro est devenu le maître du clan Yeoleum (été).
· Wiman est devenu maître du clan Gaeul (automne), manipulant l'anemo et le geo.
· Hoori fut le seul à ne manipuler qu'un seul élément et devint maître du clan Kyeoul (hiver), maîtrisant l'élément cryo.

De leur union est née l'Académie, sous l'autorité et le contrôle du conseil des 4, qui aujourd'hui porte le nom de leur alliance : FOUR SEASONS, Sagyejeol, 사계절.

Après quelques années, les quatre clans se sont mis d'accord pour élire un chef suprême, afin qu'en cas de désaccords les décisions puissent quand même être prises. Tous admirateurs de la détermination, de l'esprit stratégique et du charisme d'Hoori, le clan Kyeoul a été élu grand maître de l'Ordre et de l'Académie, faisant l'unanimité et menant ces deux structures à l'apogée qu'on leur connaît encore aujourd'hui, du moins c'est ce qui est raconté officiellement dans les livres.

En réalité, l'entente parfaite entre les 4 clans subsista pendant de très longues années jusqu'à ce que le clan Kyeoul devint avide de pouvoir: Hoori s'empara arbitrairement du conseil des 4, tuant ou emprisonnant tou.te.s celleux contestant son autorité — de ce fait, le clan de l'hiver arriva à la tête des autres et remodela le passé pour que le présent ne sache jamais l'histoire sanglante de son ascension et celle de son clan à la tête de l'Ordre et de l'Académie.
03. Politique

L'Ordre des mages est une stratocratie, c'est-à-dire un gouvernement militaire soutenu par un système administratif, judiciaire et législatif, où les postes gouvernementaux sont occupés par des membres de l'Ordre, tous diplômés de l'Académie Sagyejeol.

Le pouvoir est détenu par le conseil des 4 qui représente une saison : Bom (printemps), Yeoleum (été), Gaeul (automne) & Kyeoul (hiver). Cela signifique que 4 chefs prennent les décisions importantes et votent pour les lois par la majorité, mais en cas de désaccord c'est au membre du clan Kyeoul que la décision finale revient.

4 chefs actuels Hur Chunsam (clan Bom), Wi Samryong (clan Yeoleum), Shon Jeonggyu (clan Gaeul) & Bak Minhui (clan Kyeoul).

En effet, car si la constitution stipule que tout mage de l'Ordre peut se présenter aux élections décennales tant qu'iel adhère à la philosophie Sagyejeol, depuis la fondation de l'Ordre seuls des descendants des 4 clans fondateurs ont été paradoxalement élus à ce jour, concédant à ses membres un statut bien plus élevé au sein de la hiérarchie magisociale dès la naissance. (voir prédéfinis des 4 clans)

C'est pourquoi le népotisme est omniprésent au sein de l'Ordre, que ce soit pour les membres des 4 clans, les familles qui leur sont alliées ou les mages détenant beaucoup d'argent. La corruption règne en maître au sein du tribunal judicomagique, le contenu des casiers judiciaires et les lancements/suppressions des avis de recherche (et ses chasseurs de prime).

04. législation

Les Mugyo du Front et du Reverse sont contraints à respecter la législation de l'Ordre des mages. Aucun être ne peut se dispenser de son application. Le non-respect des lois constitue une faute qui peut conduire à de lourdes sanctions magiques.

LOI 01 · Secret Absolu
L'existence de de la magie, des créatures et des portails menant au Reverse ne peut être connue des humains et du Front et doit formellement restée secrète. Tout mugyo participant activement ou indirectement à la non-protection du Secret Absolu peut être puni de réclusion criminomagique.

LOI 02 · Utilisation de la magie
L'utilisation de la magie devant un non-mugyo est strictement interdite, à moins d'une urgence. En cas d'accident, la mémoire de l'humain doit sans exception être effacée par un oubliator ou une autre forme de magie.

LOI 03 · Bannissement des créatures
Les créatures ont pour interdiction de traverser le Portail Keun Inyon et l'ensemble des brèches, leur présence au sein du Front est donc illégale à moins d'être en possession d'un statut spécial et peut être punie entre 5 ans et 10 ans de réclusion criminomagique.

LOI 04 · Contrôle d'identité
Tout Mugyo se doit de présenter son PMI, pass-magique d'identité, sous demande d'un mage de l'Ordre. Toute fuite est motif d'une poursuite et d'une arrestation immédiate.

LOI 05 · Protection de la vie
Le fait de donner volontairement la mort à un Mugyo ou un humain constitue un meurtre. Le meurtre est puni de 30 à 50 ans de réclusion criminomagique.

LOI 06 · Magie Noire
La pratique des sorts interdits, et donc d'utilisation de la magie noire, est strictement interdite. Son usage répété peut conduire à 15 ans de réclusion criminomagique.

LOI 07 · Stupéfiants Magiques
La consommation de stupéfiants magiques est un délit puni d'une peine maximale de 1 an de réclusion criminomagique ainsi que d'une amende forfaitaire de 1M à 3M ₩.

LOI 08 · Obligation Morale
Tout mugyo a le droit de prétendre au respect de ses semblables ainsi que des êtres humains, et réciproquement il est obligé au respect envers chacun d'entre eux.

05. les différentes classes de mages

Les soldiers : ce sont ceux qui sont sur le terrain, en contact direct avec les monstres et les créatures. Les chasseurs ou soldats actifs traquent ces derniers discrètement dans le Front ainsi que dans le Reverse sous réquisition de l'Ordre, différentes missions leur étant accordées selon leur faction. Les soldats en charge de la surveillance des portails et de Muhan Chai sont, en opposition, appelés soldats passifs ou gardiens.

Les shamans : ils pratiquent l'exorcisme physique et dans les rêves. Leur objectif : éliminer les monstres et esprits maléfiques qui s'infiltrent dans le psyché ou qui s'agrippent aux corps des humains, de façon invisible, pouvant se nourrir de leurs émotions et affecter leur vie. Au contact autant des mugyo que des humains normaux, les shamans sont très sollicités dans le Front Séoul et se sont battis une très bonne réputation au fil des siècles.

Les healers : indispensables après un combat, les healers sont les soigneurs. Leur magie est méticuleuse et leur travail intense, ils peuvent rejoindre les soldats sur le terrain (et en cas de gros conflit, les healers se trouveront dans des campements retranchés) mais pratiquent également dans les infirmeries de l'Ordre.

Les cleaners : mages discrets, rapides et efficaces. Ils sont en charge de nettoyer les restes des créatures et monstres qui deviennent également visibles à l'oeil des humains une fois tués. Ils ont aussi en mission de récupérer et analyser les morceaux des monstres utiles à la fabrication d'armes, armures et objets.

Les oubliators : non à l'abris d'un faux-pas, la mission principale des oubliators est d'effacer la mémoire des humains qui auraient trop vu, toutefois il est possible que leur magie soit utilisée en condamnation magique. Leur magie étant très complexe et difficile à prendre en main, seuls les meilleurs mages peuvent le devenir.

Les monitors : en lien étroit avec la faction 5, les monitors sont en charge de repérer et refermer les nouvelles brèches. Ils ont aussi le devoir de trouver les mages nés dans une famille humaine, ignorant tout de leurs origines et des secrets des mondes. Les monitors possèdent des détecteurs technomagiques, les Tamajigi, qui perçoivent le mana endormi d'un mage dans un périmètre de deux mètres.

Les alchimistes : travaillant dans les laboratoires de l'Ordre, les alchimistes ont une riche connaissance du mana, des pierres et métaux magiques, ainsi que de la faune et la flore du Reverse. Ils en étudient la composition, la structure et les propriétés magiques, et également la transmutation des substances. Les alchimistes fabriquent les potions, élixirs et autres breuvages magiques.

Les crafters: classe de mages qui se perd en raison des avancées technologiques, les crafters sont des artisans qui pratiquent l'art des objets magiques dans les ateliers de l'Ordre. Utilisant une technique spécifique se transmettant généralement de maître à apprenti, ils créent des objets et articles non-technologiques puis les ensorcèlent, à des buts pratiques comme artistiques : le meilleur est le crafter, le plus puissant est l'objet. C'est grâce aux crafters de l'époque que les mages utilisent les armes magiques.

Les developpers : apparus tardivement le siècle dernier, les developpers sont des technomages qui se spécialisent dans le développement des objets et engins technologiques ainsi que des programmes informatiques, en opposition aux crafters. Pour devenir developpers, contrôler l'élément Electro est une nécessité. On les retrouve dans les bureaux et manufactures de l'Ordre. Remaniant les infrastructures, systèmes et réseaux en les faisant méthodiquement fusionner avec le mana, ils en améliorent magiquement les performances. Les developpers sont à l'origine du système pouvant détecter les nouvelles brèches.

Les executioners : représentant la justice, leur devoir est d'exécuter les lois et de protéger la paix des deux mondes. Les executioners portent un uniforme différent des autres mages de l'Ordre et possèdent un pouvoir important, au-dessous de celui du Conseil des 4, il est donc difficile d'accéder à cette classe. Deux tribunaux judicomagiques existent : la Haute Cour Magique pour traiter les crimes les plus sérieux commis et l'Assemblée Magique pour juger les litiges et infractions moins graves. Pour garantir l’impartialité, on peut compter par procès entre 5 et 11 executioners qui remplissent les rôles des interrogateurs et défenseurs. À la fin du procès, le président de la HCM ou de l'AM déclarera l'accusé coupable ou l'acquittera, en se basant sur le jugement et possibles évidences fournies des executioners.

les treasurers : travaillant à la FSU, Four Seasons Union, l'établissement bancaire privé de l'Ordre des mages, les treasurers sont chargés de gérer "les trésors" des mugyo, c'est-à-dire leurs comptes bancaires et/ou leurs portefeuilles financiers qui peuvent comprendre des fonds, des actions, des biens, ect. Certains treasurers peuvent occuper des rôles d'appraisers et d'auctionners pour leurs clients, devant être capable d'estimer la valeur d'un bien et d'en assurer son authenticité avec la magie, ainsi que d'organiser des ventes aux enchères sous autorité de l'Ordre, en acceptant des offres et en déclarant les biens vendus. On retrouve parmi les actionnaires les clans importants du Front mais secrètement aussi ceux du Reverse. Ainsi intégrer la classe des treasurers n'est pas à la portée de tous. La FSU est considérée comme l'endroit le plus sécurisé de l'Ordre des mages, le système de sécurité magique ayant été mis en place par leurs meilleurs developpers. En partenariat avec la Bank Of Korea, bien que les mages utilisent les Won ‎, il est possible de placer, retirer ou convertir des Won avec les Moras utilisés par les créatures.

Les Gyosu : occupant un rôle fondamental et indispensable au fonctionnement de l'Ordre des mages depuis sa fondation, les Gyosu, professeurs, composent le corps enseignant de l'Académie qui accompagnent les mages à développer leur maitrise du mana ainsi que leurs capacités intellectuelles et/ou physiques. Il est difficile d’intégrer les Gyosu car la réussite avec brio de l’OAST, test de sélection académique de l'Ordre, est nécessaire. L’OAST requiert de posséder au minimum un rang d'adept, de riches connaissances magiques ainsi que la maitrise d’une ou plusieurs spécialités qu'iels pourront plus tard enseigner.

Les ex-prisoners : les anciens prisonniers sont généralement des créatures voulant se repentir ou réduire leur peine de prison, ils sont reconvertis en employés de l'académie afin que l'ordre puisse garder un œil sur eux tout en les utilisant — nettoyeurs, cuisiniers, jardiniers, etc. Très mal considérés, ils subissent des injustices et du harcèlement, et sont même surnommés les « chiens de mages ».

06. les 6 factions

Pour une meilleure organisation et répartition des forces, l'Ordre a originellement divisé ses mages en 4 factions. Au cours du XIX et XXème siècle, suite à l'industrialisation et l'invention des nouvelles technologies, de nouveaux besoins sont nés, engendrant la création des factions 0 et 5. Chaque mage est envoyé.e dans une faction à la fin de ses études dans l'académie, des suites de ses performances au GTOM, Grand Test de l'Ordre, adapté en fonction de la/les classe.s de mages qu'iel aimerait intégrer. Les mages ayant commencé tardivement à l'académie sont, quant à eux, envoyé.e.s directement dans la faction 5, n'ayant pas les mêmes années d'études et d'entraînement que les autres.

Néanmoins, la répartition dans les factions peut être le résultat d’un népotisme encore omniprésent au sein des rangs de l’Ordre. Les enfants des clans influents sont plus souvent avantagés dans le classement, déjà privilégiés à l’académie. Peu d’enfants des familles riches et influentes se voient rétrogradés même s’ils sont mauvais — cela entraîne un sentiment d’injustice et des tensions entre les membres de l’Ordre.

Les factions 1, 2, 3 peuvent circuler librement entre le Front et le Reverse avec le badge argenté accroché à leurs uniformes, mais uniquement en utilisant les portails recensés par l'Ordre. Si un membre de ces trois factions traverse les brèches sans autorisation, il recevra une contravention et sera possiblement rétrogradé. Les factions 0, 4 et 5 ont pour obligation de rester dans le Front, à moins d'une occasion exceptionnelle où iel sera accompagné.e par des membres des factions 1 et/ou 2.  La faction 3 est un cas spécial intervenant à l'étranger.

uniformes front (1, 2) uniformes reverse (3, 4)

Faction 1 · uniforme: noir & violet + badge argenté
Les meilleurs éléments de l'ordre sont envoyés dans la faction 1. Considérée comme l'élite, la faction 1 peut cependant être un cadeau empoisonné pour certains : discrimination, entraînements extrêmes et compétition poussée au delà des limites. Il est difficile d'y entrer mais aussi d'y rester — et il est très mal vu d'être rétrogradé dans une faction ultérieure. Malgré tout, être dans cette faction permet d'atteindre un statut social plus élevé — on y retrouve les fils-filles de familles influentes ainsi que beaucoup de prodiges. Ils répondent aux missions les plus compliquées et dangereuses.
· effectif: Principalement des soldats ainsi que des healers bien entrainés.

Faction 2 · uniforme: noir & mauve + badge argenté
La faction 2 jouit d'une excellente réputation malgré sa compétition quotidienne, mais pas aussi intense que dans la faction 1. Le rythme d'entraînement est moins dur que pour la faction 1, toutefois certains décident de s'entraîner le plus possible, considérant cette faction comme un tremplin pour atteindre la faction 1. Néanmoins, beaucoup ont la volonté de rester en faction 2 afin d'éviter le rythme éreintant que subissent les mages de la faction 1. On retrouve dans les rangs de la faction 2 des mages aussi bons, voire meilleurs que de la faction 1, mais pour des 'raisons inconnues' ils n'ont pas été admis dans cette dernière. Quelques missions de la faction 2 se déroulent en coude à coude avec la faction 1 ce qui peut créer des rivalités.
· effectif: Principalement des soldats ainsi que des healers, rejoints par des cleaners et alchimistes bien entrainés pour leurs recherches.

Faction 3 · uniforme: noir & vert & badge argenté
Considérée comme la faction internationale de l'Ordre bien qu'agissant dans le reste de la Corée du Sud, ainsi que parfois en renfort à Séoul auprès des autres factions. En plus des cours de langues et sur les créatures d'outremers, les entrainements sont intenses. La faction 3 possède une réputation assez neutre puisque contrairement aux autres, les mages peuvent directement demander à la rejoindre, par désir de s'expatrier, de découvrir le monde et parfois se détacher de la mainmise de l'Ordre bien moins forte à l'étranger. Toutefois, la faction 3 peut également être considérée comme une inconvenance, voire une punition, car si le quota de volontaires par an n'est pas rempli, certains mages y seront répartis de force au travers de 'rétrograde' ou de 'promotion'. Il est également bien connu que nombreux mages aimants à scandales, provenant de clans influents, sont transférés en faction 3 pendant quelques temps afin 'de se faire oublier'. Les missions peuvent durer entre quelques semaines à plusieurs mois, la destination changeant selon les besoins des annexes de l'Ordre. Les mages de la faction 3 sont autorisé.e.s à retourner à Séoul durant les périodes d'entrainement, leurs permissions, leurs vacances, et lorsqu'iels sont demandé.e.s en renfort.
· effectif: Des soldats, des healers, des shamans, alchimistes, des cleaners, des oubliators et des monitors.

Faction 4 · uniforme: noir & turquoise
Bien que leur objectif premier est de protéger la population du Front des attaques de monstres et de créatures, la faction 4 pâtit d'une mauvaise réputation. En effet, selon la faction 1 les chasseurs de la faction 4 sont davantage des 'policiers' contrôlant les PMI des mugyo, que des soldats se battant pour la paix. Pourtant rapidité et dextérité sont exigés dans cette faction puisque les monstres et créatures doivent être arrêtés ou tués rapidement afin que que les dégâts ne soient pas trop gros en ville. Mais du fait que seuls les mages n'ayant pas les compétences suffisantes, le nom de famille nécessaire pour intégrer une meilleure faction, ou ayant été rétrogradé.es, sont envoyé.es en faction 4, iels sont presque autant méprisé.e.s que celleux de la faction 5. Parmi eux, beaucoup de mages désireu.ses.x de travailler dans les classes de la faction 0 sont forcé.es de changer de carrière malgré elleux. Puisque se déplaçant en ville au milieu des humains, ils portent davantage leurs propres vêtements que l'uniforme de l'Ordre.
· effectif: Des soldats communément faisant partie de clans insignifiants et/ou rétrogradés, des healers exerçant dans les infirmeries de l'Ordre, ainsi que des shamans, des cleaners, des oubliators et des monitors.

Faction 5 · uniforme: noir & jaune
Dernière faction créée pour répondre aux nouveaux besoins de l'Ordre avec la création d'internet et des réseaux sociaux. La faction 5 est dite « administrative » — considérée la 'faction poubelle' par celleux de la faction 1 ; ses mages ne vont pas sur le terrain. En plus de la paperasse, ils épaulent les soldats de la faction 4 par transmissions radios, repèrent les brèches grâce aux capteurs magiques sur leurs ordinateurs en temps réel, et s'occupent de faire taire n'importe quelle rumeur sur l'existence du Reverse — ce qui entraîne une présence quasi constante sur les sites internets, les réseaux sociaux, mais aussi dans les endroits plus privés du web comme les messageries, les sms privés, etc. Ils surveillent en permanence l'évolution des rumeurs sur le Reverse pour protéger son secret.
· effectif: Principalement des mages inexpérimentés ou rétrogradés.

Faction 0 · uniforme: noir & bleu, blanc & bleu pour les executioners
Comme son chiffre l'indique, la faction 0 fait bande à part. Tout aussi prestigieuse que la faction 1, là où les mages de cette dernière sont considéré.es comme des guerrier.e.s aux grands exploits, la faction 0 est connue pour rassembler tous les génies et cerveaux de l'Ordre des mages. En effet, l'Ordre estime que leurs talents sont bien trop 'prodigieux et  inestimables' pour être gaspillés sur le terrain, toutefois iels n'ont rien en commun avec celleux de la faction 5, puisqu'iels sont respecté.e.s. Mais tout comme la faction 1, la faction 0 exerce un fort népotisme, certain.e.s mages ne sont aucunement des génies, mais du fait que la faction 1 représente un danger pour la vie de leurs enfants, nombreux parents de clans influents décident de les envoyer en faction 0 où iels seront en sécurité. À cause de cela, beaucoup de mages talentueu.ses.x se sont vus réparti.e.s en faction 4, contraint.e.s d'exercer une autre fonction et gaspillant leurs dons.
· effectif: Les executioners, treasurers et les gyosu, avec les meilleurs alchimistes, crafters et developpers.


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